Ripercorro gli anni che vanno       dal 1984 ad oggi indagando tra le mie letture, le mie esperienze con le       tecnologie ed il mio vissuto artistico, per ricordare e capire cosa mi ha       spinto come tanti altri un po’ dovunque a mettermi davanti ad un computer e       mutare me stesso, il mio modo di fare, di essere. 
      I primi microelaboratori a       basso costo, che sono arrivati nelle case italiane, e non solo, sono stati:       il Sinclair ZX81, diffuso in Gran Bretagna, l'Atari 600 XL, il Sinclair       Spectrum, il TI-99/4a diffusissimo negli USA, il C16 della Commodore, il VIC       20, la memoria di questi computer oscillava tra i 1K dello ZX81 fino ad un       massimo di 64K. 
       I microelaboratori di costo       più elevato erano: l'Apple II e l'Apple Macintosh, il Commodor 64, il       Sinclair QL, l'Amiga 1000 e l'Atari, oltre ovviamente alle macchine Olivetti,       Ibm dello stesso periodo. 
       La memoria di questi computer       oscillava tra i 64 Kilobyte, fino ad un massimo di 512 Kilobyte con l'uso       d'espansione per l'Apple Macintosh o 640 Kilobyte
        
        [2]
        
       con l'uso d'espansione per il Sinclair QL. 
       Un discorso a parte va fatto       per l'Amiga poiché si trattava di un'architettura dedicata alla grafica ed       al suono, (dove, in effetti, diede migliori risultati l'Atari) l'Amiga era       dotata di più processori, di un'ampia memoria 1 Megabyte espandibile,       calcolo veloce inviava dati a 32 bit internamente al 68000 e a 16 bit verso       il resto del sistema.
        
        [3]
        
        
       L'Amiga oltretutto operava in       multitasking.
        
        [4]
        
       
       "…Gran parte del lavoro svolto       dall'Amiga è principalmente opera di quattro chip presenti sulla scheda       madre: il microprocessore e i tre coprocessori. 
       Il microprocessore è il chip       centrale e svolge la maggior parte delle funzioni di "cervello" dell'Amiga,       come aggiungere, dividere e inviare comandi ed informazioni agli altri chip. 
       I coprocessori caratteristica       esclusiva dell'Amiga e fonte principale delle sue potenti capacità       operative, servono da sostegno al microprocessore, occupandosi di funzioni       secondarie quali la visualizzazione di immagini e la generazione di suoni.       Il microprocessore allegerito di questi compiti, è libero di lavorare in       piena efficienza. 
       I tre coprocessori sono       chiamati Agnus, Denise e Paula.
        
        [5]
        
       
       Il microprocessore ha il nome       più altisonante di Motorola 68000 …" 
       "L'Amiga"Immagini Suoni e       Animazioni sul Commodore Amiga, di Michael Boom, Gruppo Editoriale IHT,       1988 
       Tutti questi computer, non       erano molto potenti, paragonati agli attuali, la cui memoria oscilla tra i       64 Megabyte e i 512 Megabyte 
        
        [6]
        
      , ma a quel tempo, permettevano un approccio       artistico alla scienza ed alla tecnologia, che consentiva alla fantasia di       spaziare verso nuovi sogni. 
       Oggi l'interattività e le       interfacce grafiche consentono un approccio diretto, senza la necessità di       comprendere, cosa si nasconde dietro tanta facilità d'uso.  
       La macchina allora non era       così amichevole e questo permetteva di approfondire la sua essenza più       nascosta, il sistema operativo, l'assembler, il linguaggio macchina,. 
       Non ci si accontentava di       usare i programmi grafici già pronti, si ricercavano invece linguaggi       d'arte, sporcandosi le mani con i bit. 
       I colori sul mio QL erano       pochi. Se ne potevano ottenere appena quattro in modalità alta risoluzione       (512 pixel per linea schermo) ed otto in bassa (256 pixel per linea       schermo), per ottenere altri colori (detti compositi), 
        
        [7]
        
       si studiavano vari espedienti anche se ci si       doveva accontentare di visibili retinature o puntinati. 
       Il passaggio all'Amiga fu per       molti di noi toccare il cielo con le dita, vi erano ben quattro       modalità: 
        
        [8]
        
       
     
      
        
          
            -  Bassa non       interallacciata 320x200 (256) pixel full-screen
 
            -  Alta non       interallacciata 640x200 (256) pixel full-screen
 
            -  Bassa       interallacciata 320x400 (512) pixel full-screen
 
            -  Alta       interallacciata 640x400 (512) pixel full-screen
 
           
         
       
      
         Lo schermo possedeva una sua       profondità intesa in bit-plane (piani di bit): 
       
      
        
          
            -  Un bit plane due       colori
 
            -  Due bit plane       quattro colori
 
            -  Tre bit plane       otto colori
 
            -  Quattro bit       plane sedici colori
 
            -  Cinque bit plane       trentadue colori
 
           
         
       
      
         Inoltre l'amiga consentiva       altre due modalità: 
       
      
        
          
            -  Half-brigth, che       sfruttava i mezzi toni raddoppiando i colori da 32 a 64
 
            -  Ham (Hold and       Modify) che permetteva 4096 colori contemporanei
 
           
         
       
      
         La mia macchina odierna, usata       come termine di paragone, un PC assemblato come tanti altri, possiede cinque       diverse risoluzioni: 
         640x480/800x600/1024x768/1152x864/1280x1024; 
         Ognuna di esse può avere       almeno 256 colori ovvero 65536 a 16 bit, 16,8 milioni di colori a 24 bit e       16,8 milioni di colori a 32 bit.  
         Certo in America vi erano già       di stazioni grafiche costose d'elevata potenza, dotate di software di costo       non meno elevato. Eppure, sebbene mi tenessi informato ed aggiornato sia       sulle tecnologie sia sul software, trovavo interessante giocare con i limiti       del mio sistema, una sorta di Computer Art Minimale. 
         Giocare con pixel grossolani       non era per me difetto ma qualità. 
         La mia ricerca non era       emulativa, non era necessaria una resa fotografica, io cercavo colori e       giocavo a rimpiattino con la casualità, lasciavo la materia del colore reale       per il guizzo di luce colorata, per narrare di forme ormai del tutto       virtuali ed espresse numericamente. 
         "…il computer è solo       apparentemente una macchina facile. Quando in un programma user friendly si       sceglie una funzione semplice per il disegno, che addirittura si può       selezionare direttamente col mouse senza usare la tastiera, in realtà non si       capisce quale sia l'attività del computer. Questa trasparente facilità d'uso       dietro ha un nero; bisogna sfondare questo nero e supportare culturalmente       le funzioni di elaborazione grafica che altrimenti restringono il loro campo       di possibilità e allontanano l'artista dall'impiego della fantasia in questi       contesti…" 
         (prof. Pier Giorgio Dragone) 
         Articolo "Progetto Infolab"di       Enrico Miglino da "Computer Grafica ", 1989, Gruppo Editoriale Jackson, anno       3, n°3 
         Oggi le macchine hanno       acquistato potenza di calcolo e di memoria, si sono arricchite della       multimedialità, si è diffuso anche presso di noi, l'uso delle reti, i costi       si sono abbattuti sia per l'hardware sia per il software. 
         Nuovi processori hanno       sostituito i vecchi, penso allo Zilog80 e al Motorola 68000, seguiti ora       dalla famiglia dei Pentium, degli Amd, dei Power per l'Apple. 
         Sono sorti nuovi linguaggi,       che sfruttano la programmazione per oggetti e lo stesso vecchio Basic da me       usato in passato, ora si presenta come Visual Basic icludendo le       potenzialità di un linguaggio ad oggetti. 
         I sistemi operativi, proprio       in virtù della programmazione ad oggetti ed alla conseguente possibilità di       lavorare per moduli, facilmente interfacciabili, hanno consentito la       facilità di gestione di realtà sicuramente più complesse, attraverso gadgets,       icone e finestre d'immediato uso e comprensione. 
         In sostanza il programma,       attraverso la gestione di una serie d'eventi, rileva la volontà       dell'utente e fa sì che sia attivato il processo richiesto. 
         Evento a titolo d'esempio, è lo spostamento del mouse. 
         Rilevazione dell'evento è la lettura delle coordinate iniziali e finali dello stesso 
         Azione può essere lo spostamento del cursore sul monitor. 
         Considerata l'infinità       d'eventi possibili e l'elevata velocità computazionale degli odierni       calcolatori, si viene ad instaurare una continua e semplificata       comunicazione tra utente e macchina. 
         È possibile avere eventi       reali, come quelli relativi alle periferiche ed eventi virtuali, quali       azioni su elementi dell'interfaccia grafica del sistema operativo, che       possono essere tasti, bottoni, icone ed altre invenzioni grafiche, che però       consentano di rilevare l'evento che le attiva. 
         In altri termini ci si va a       correlare con una "Realtà Virtuale". 
         S'interagisce con un ambiente       artificiale, spesso simbolico, producendo azioni virtuali, oppure producendo       azioni di stimolazione sensoriale del tutto reali, quali: suoni, immagini,       sensazioni tattili, odori e movimenti di veri oggetti.  
             
        
        
           
         
        
          
         
        
          
            
              
              [1]
              
                     Si elencano per gli anni 1988, 1989 e 1990 le principali manifestazioni           nel mondo, tratto dalla rubrica "il calendario degli avvenimenti" dalle           relative annate di computer grafica & applicazioni poi  
            computer           grafica & desktop publishing 
           
         
  
    
      
        
        [2]
        
       1 kilobyte è = a 1000 byte 
     
   
  
    
      
        
        [3]
        
       Sia l'Apple Macintosh sia l'Atari ST montavano il 68000, ma non avevano           coprocessori. 
     
   
  
    
      
        
        [4]
        
       Il multitasking permette il funzionamento contemporaneo di più           programmi. 
     
   
  
    
      
        
        [5]
        
       Agnus per l'animazione, Denise per la visualizzazione, Paula per il           suono e per l'input-output. 
     
   
  
    
      
        
        [6]
        
       1 megabyte è = a 1000 kilobyte 
     
   
  
    
      
        
        [7]
        
       "Il Super Basic del QL" di J.Jones McGraw-Hill book company GmbH, 1985,           p.134 (il controllo del video) 
     
   
  
    
      
        
        [8]
        
       "L'Amiga"Immagini Suoni e Animazioni sul Commodore Amiga, di Michael           Boom, Gruppo Editoriale IHT, 1988 
     
   
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